February 08, 2010

关于招聘

承蒙大家厚爱,到现在,我已经通过 email 收到了 21 份简历。不过两天时间就能收到这么多,而且看得出大家都是很热情,大多数不仅仅附了简历,还专门写了好多文字。还真是受宠若惊啊。

很不好意思,我只回复了两份,别的都还没有动键盘回复。一是周末在打游戏(平时实在没空),二是需要和同事讨论一下才有结论。我们工作室 11 号放假,10 号晚上办公室就没人了。也就这两天会比较所有的简历吧。

嗯,已收到的简历我都看完了(真是花了不少时间呢),明天会发给工作室其他写程序的同事看。我想若安排面试,就是年后的事情了。我们大约在 21 号正式上班。

请原谅我这个周末的懈怠。接下来我会尽力回复 email 的。

FF13 剧情完成

终于盼到周末,把 FF13 熬夜完成了。

游戏时间大约在 50 小时左右,没看任何攻略,没有炼级,没有改武器,基本一路冲到底的。就是几个 boss 稍微难一点,retry 了几次,大体上对于熟练 RPG 玩家没什么难度。

然后接着就是回头做 64 个冥碑任务(现在完成了 20 多个,其中只做了一个 A 级的比较难),开传送点等等。我估计把盘走完,还需要至少五十小时吧。

这次剧情依旧不错,我比较喜欢,但不是最好。(FF 10 和 FF 7 我更喜欢一点)我的日文水平是入门级里的入门,理所当然的,好多地方没看明白。只能连蒙带猜了。生日那天,居然传出官方消息说是五月要出中文版,这算是今年的生日礼物吧 :D 一定会买来再玩一次的。

角色里三个 mm 都不错,任挑一个我都喜欢。不过感觉这次有点恶趣味。虽然没明白做百合向的,我想有几个镜头也是故意做的满邪恶了 :D

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February 05, 2010

招聘程序员

今天发个不太正式的招聘信息:

我们这里工作室,需要招聘两名程序员。在未来至少一年的工作是:专职制作维护 3d engine 中的模型编辑器和场景编辑器。(每个一人维护)

要求:

  1. 熟悉 C 语言,或 C++ 。至少有一门动态语言的经验,lua 最好,python 或其它也可以。

  2. 能够全心制作编辑器(至少一年),最好有相关经验(非必须)。

  3. 有 3d 方面编程经验优先,但不是必须。需要有学习 3d 编程的兴趣和动力。

  4. 有任意一款 GUI 框架编程经验者优先。(例如 QT )

待遇方面,不会太高,但也不算低。所以特别牛的同学就免了,可能满足不了你的要求。就算愿意,我也心里不舒服。

完全抱着从头学习的想法的同学也需要考虑一下。我们还是需要有一点点经验的,不可能花半年时间慢慢培养到可以开始动手干活。(经验指:可以独立编写 GUI 程序)

有兴趣的同学可以给我发 email 附上简单的简历。

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January 28, 2010

古怪的 C++ 问题

我好多年没写 C++ 程序了,读 C++ 代码也是偶尔为之。

今天晚上就碰到这么一个诡异的问题,我觉得是我太久没摸 C++ 了,对那些奇怪的语法细则已经不那么熟悉了。有知道的同学给我解惑一下吧。

事情的起因是,我想安装一个 perl 模块唤作 Syntax::Highlight::Universal 。

本来用 CPAN 安装很方便的,直接 install 即可。

可是在我的机器上,make 死活通不过。我就仔细研究了一下编译出错信息。又读了一下源代码,自己感觉没错。纠结了半天,仔细模仿出错的地方写了一小段程序测试。

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January 27, 2010

最终幻想XIII

周六部门组织去滑雪,我第一次,还不错。回来办公室发现同事桌子上有本杂志,封面是最终幻想XIII 。顺手拿回家躺床上看。

翻了几页杂志,回想到当年最终幻想X 出的时候的惊艳。当时看到公司里有同事在玩,也是周末。第二天去去买了台 PS2 和游戏。之后,我就成了这个系列的死忠(之前我也玩过七和八,但是都没有十给我的震撼)。后来我补上了五和六,并且把七和八重玩了;再之后就是 XI 和 XII ,以及 X 和 VII 的外传。

很久没玩游戏了,想想真是忙呢。又或者是长大了?但是,我得承认,我心里那点感觉又回来了。星期天一起床,吃完饭就直接去了附近的游戏店。价钱很黑,但是我急着想要。不到五分钟就拿下了 FF13 连 PS3 的套装。

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January 21, 2010

招行虽然烂,但至少可以用

招行的网银只支持 Windows ,这点不只一个人像我这样痛恨过了 。我想大家都是恨铁不成钢吧。

别的银行我也用过几家,也骂过。比如农行早几年取款难。每个季度我都去转工资,每次要排 3 小时的队。后来花了 100 办了网上银行,居然跨行转帐最长等了我一周。后来工资转发到招行,总算解决了问题。愤然去消户,跑了两趟银行,交通费花了几十,手续费花了十块(补交年费,还有把卡弄坏的挂失费等等)。

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浅谈 C 语言中模块化设计的范式

今天继续谈模块化的问题。这个想慢慢写成个系列,但是不一定连续写。基本是想起来了,就整理点思路出来。主要还是为以后集中整理做点铺垫。

我们都知道,层次分明的代码最容易维护。你可以轻易的换掉某个层次上的某个模块,而不用担心对整个系统造成很大的副作用。

层次不清的设计中,最糟糕的一种是模块循环依赖。即,分不清两个模块谁在上,谁在下。这个时候,最容易牵扯不清,其结果往往是把两者看做一体去维护算了。这里面还涉及一些初始化次序等繁杂的细节。

其次,就是越层的模块联系。当模块 A 是模块 B 的上层,而模块 B 又是模块 C 的上层,这个时候,让模块 C 对模块 A 可见,在模块 A 中有对 C 导出接口的直接调用,对于清晰的设计是很忌讳的一件事。虽然,我们很难完全避免这个问题,去让 A 对 C 的调用完全通过 B 。但通常应尽力为之。(注:以后写书的话,我争取补充一些实际的例子来说明)不过,对语言不原生支持的数据类型,以及基础设施,但却有必要创造出来给系统用的。可以有些例外。比如内存管理,log 管理,字符串(C 语言用原始库函数管理比较麻烦)等等,我们可能以基础模块的形式提供。但却可能被不同层次的模块直接使用。但,上到一定层次后,还是需要去隐藏它们的。

下面来一点更实际的分析。

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