March 20, 2017

skynet 1.1 发布候选版本

skynet 1.0 于 2016 年 8 月 1 日正式发布,到今天已经有 7 个多月了。这段时间积累了很多小修改,我想是时候发布 1.1 版了。

很高兴这段时间 skynet 社区继续壮大,有更多的公司选择基于 skynet 开发。

现打算在下个月以目前 github 仓库 master 分支为基础发布 1.1 正式版,这两周如果同学们还有什么问题请尽快提 issue 。

下面是从 1.0 开始积累的更新:

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March 17, 2017

Lua 调试器

又一篇谈 Lua debugger 的 blog 了。但这次,并不是我的个人作品 :) 。

去年底我写了 如何优雅的实现一个 lua 调试器 。正如我的 blog 中所写:“不过期待它短期内发展成为一个图形式的漂亮交互调试器可能有点不现实,除非做前端的朋友有兴趣来完善它。”

ok 。这次,真的有人来完善它了。

我公司的前端大神突然对实现一个 lua debugger 产生了兴趣。他觉得既然 chrome 可以用来调试 javascript ,那么魔改一下后,调试 lua 也完全没有问题。利用几个月的业余时间,他完成了这么个东西:

http://mare.ejoy.com/

ps. 不愧是做前端出身啊,开源项目的主页比 skynet 好看多了。

March 14, 2017

sproto 的一些更新

sproto 是我设计的一个类 google protocol buffers 的东西。

在很多年前,我在我经手的一些项目中使用 google protocol buffers 。用了好几年,经历了几个项目后,我感觉到它其实是为静态编译型语言设计的协议,其实并没有脱离语言的普适性。在动态语言中,大家都不太愿意使用它(json 更为流行)。一个很大的原因是,protobuffers 是基于代码生成工作的,如果你不使用代码生成,那么它自身的 bootstrap 就非常难实现。

因为它的协议本身是用自身描述的,如果你要解析协议,必须先有解析自己的能力。这是个先有鸡还是先有蛋的矛盾。过去很多动态语言的 binding 都逃不掉引入负责的 C++ 库再加上一部分动态代码生成。我对这点很不爽,后来重头实现了 pbc 这个库。虽然它还有一些问题,并且我不再想维护它,这个库加上 lua 的 binding 依然是 lua 中使用 protobuffer 的首选。

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February 21, 2017

绕过 c api 直接访问 lua 表

今天试了一下一个想法:绕过 lua 提供的 C API 直接去访问 lua 的表结构,提供在性能及其重要的环境高效访问数据结构的方法。

例如:我们需要在 lua 和 C 中共享一个 vector 3 结构,有两种实现方法:一、把 C struct 实现为 lua 中的 userdata ,然后给 userdata 加上 metatable 以供 lua 中访问内部数据;二、在 lua 中使用一个 table 实现这个 vector3 结构,类似 { x = 0.0 , y = 0.0, z = 0.0 } 这样;然后在 C 里通过 c api (lua_rawget/lua_gettable/lua_getfield) 来访问里面的数据。

前一种方法会导致在 Lua 中访问成本加大、而后一种方法增加的是 C 中访问数据的成本。如果我们只在少数性能敏感的地方通过 C 去操作数据结构,那么第二种方法看起来更简单灵活一些。这样,不需要 C 介入的地方,是没有额外开销的。毕竟、通过 metamethod 索引 userdata 的成本比直接索引一个普通的 table 要重的多。

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February 17, 2017

为什么 Windows 的文件系统会有盘符,使用反斜杠分割路径

今天同事在公司群里贴了张屏幕截图,上面有30+ 个盘。从 C: 排到 Z: , 然后还有 CC: CD: ,调侃问 Windows 能管理多少个盘。

图应该是 P 出来搞笑的,除去 A B 盘保留给已经淘汰的软驱用外,windows 超过 Z 盘后就不在能增加了。如果有更多储存设备,则需要用把设备挂接在空目录上(ntfs 支持)。

为什么 Windows 会有盘符这个诡异的东西呢?

按如非必要、勿增实体的原则,只用路径就够了呀。物理分区完全可以隐藏在文件系统之后,在 Unix 系的操作系统中,分区是用挂接点的方式挂接在虚拟文件系统中的(ntfs 其实也支持)。如果是为了方便记忆和保持用户习惯,完全可以把分区顺着挂接到 /c /d /e /f 下。如果你在 windows 下安装 mingw/msys 它就是这样处理 C 盘、D 盘 …… 的。

答案要从历史中找。

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February 14, 2017

跟踪数据结构的变更

这两个月,我的主要工作是跟进公司内一个 MMORPG 项目,做一些代码审查提出改进意见的工作。

在数月前,项目经理反应程序不太稳定,经常出一些错误,虽然马上就可以改好,但是随着开发工作推进,不断有新的 bug 产生。我在浏览了客户端的代码后,希望修改一下客户端的 UI 框架以及消息分发机制等,期望可以减少以后的 bug 出生概率。由于开发工作不可能停下来重构,所以这相当于给飞行中的飞机换引擎,做起来需要非常小心,逐步迭代。

工作做了不少,其中一个小东西我觉得值得拿出来写写。

我希望 UI 部分可以严格遵守 MVC 模式来实现。其实道理都明白,但实际操作的时候,大部分人又会把这块东西实现得不伦不类。撇开各种条条框框,纸上谈兵的各种模式,例如 MVC MVP MVVM 这些玩意,我认为核心问题不在于 M 和 V 大家分不清楚,而是 M 和 V 产生联系的时候,到底应该怎么办。联系它们的是 C 还是 P 或是 VM 都只为解决一个问题:把 M 和 V 解耦。

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January 23, 2017

一个简单的 lua 对象回收再利用方案

昨天在 review 我公司一个正在开发的项目客户端代码时,发现了一些坏味道。

客户端框架创建了一个简单的对象系统,用来组织客户端用到的对象。这些对象通常是有层级关系的,顶层对象放在一个全局集里,方便遍历。通常,每帧需要更新这些对象,处理事件等等。

顶层每个对象下,还拥有一些不同类别的子对象,最终成为一个森林结构,森林里每个根对象都是一颗树。对象间有时有一些引用关系,比如,一个对象可以跟随另一个对象移动,这个跟随就不是拥有关系。

这种设计方法或模式,是非常常见的。但是在实现手法上,我闻到了一丝坏味道。

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