September 08, 2014

2014 IGF 评选

前两天受邀去上海参加今年的独立游戏节评选,准确说是亚洲及太平洋地区的 IGF 。

居然有接近 400 个参选游戏是让我事前没有想到的,尤其是在学生组还发现了不少好作品是个惊喜。

评审用了整整两天时间,从一大早到半夜,中间全部是叫的外卖。基本流程就是看介绍视频,(有兴趣)就试玩,讨论,反复这个过程。但明显还是时间不够用的(想想 20 多个小时看 400 个游戏是啥感觉?平均一小时 10+ 个)。

客观的说,大陆地区的整体水平还排不到前列,但也有几个亮眼的好游戏。有点不可理解的是,有些明显是 100 人以上的公司做出来的商业作品也来凑热闹。所以一般看介绍视频里有 “扫荡” 的基本都没试玩。我个人认为,IGF 还是要强调独立游戏精神的,对于可能获奖的游戏也主要是要设计出彩,好玩,而不太多考虑挖坑赚钱的因素。

出于保密的要求,就不写那些具体的很有意思的游戏了。不过可以泛泛的谈谈评审感受。

据说以往老外比较喜欢做 soul game ,可这次明显感觉反了过来。大陆地区无论是学生组还是职业组都有许多 soul game 。可惜试玩了一下,大多不明白在玩什么,甚至怎么玩都不知道。我想游戏毕竟还是以提供乐趣为住,即使是以往获奖的 soul game ,都还是很好玩的。

有些游戏拼了命的往复杂里做,各种定制元素,连我这个一向以玩复杂游戏为主的玩家都受不了。试玩 15 分钟完全开始不了游戏主线,也想像不到后面的乐趣。

抄袭现象也有许多。如果是商业游戏为了赚钱,复刻一个游戏倒没什么;但对于独立游戏,抄一个热门游戏也可以获奖?这次有 7 个评委,似乎很难瞒过这么多玩家的眼睛。当然,制作精良的疑似抄袭作品我们都仔细玩了一下,试图发现不一样的亮点,可惜很难找到。

这次也发现几款图像向 3A 游戏靠近的独立大作,可是…… 不好玩啊。整个就是炫引擎(以 Unreal 居多)和美术的,就一个人物在绚丽的场景里跑来跑去。只要想想,如果把这些游戏放到大厂家的 3A 游戏中对比,完全不会有因为画面而购买游戏的冲动。而游戏可玩性部分又接近 0 ,最终真是可惜了制作这些人物和场景的人工。

阅读全文 "2014 IGF 评选" »

August 29, 2014

近日工作记录

sproto 基本算完成了, 等 lua 5.3 正式发布后, 还需要把 64bit 整数支持一下。我给 sproto 加了 lua 封装,以方便更好的支持 rpc 。

子熏同学完成了 sproto 的 jit 版本。但似乎性能提升不是很明显。

我希望可以在 skynet 的下个大版本,把 sproto 作为推荐 C/S 通讯协议加进去。


目前正在开发的 skynet 新特性是可以把单个服务的外来消息全部 log 在一个文件中。目前支持了 skynet 的普通消息以及 socket 消息。如果有必要,还可以把组播消息加上。

目前这个特性主要用来调试。其实可以为之开发配套的工具,比如另外做一个调试工具,能够把所以记录的消息重放给一个特定的服务脚本,便可重现一个服务的工作历史。目前 log 文件中记录的消息时间和消息内容足以重现。只要消息中不包含内存地址,这种录像重播的测试方法应该是有效的。

不过暂时还没碰到需要这种调试(比如一个服务出现异常,可以利用录像回溯之前发生的事情,以及当时的现场),等需要时再根据需要制作这样的工具。


等 lua 5.3 正式发布后,打算把 pbc 跟进一下。skynet 里的 int64 支持也可以用 lua 5.3 官方特性取代。我相信到那个时候就可以发布 skynet 的 1.0 版了。


ejoy2d 这个项目,公司有许多同事有兴趣做进一步贡献。所以我把主仓库迁移到 ejoy 名下。

由于正在用 ejoy2d 开发的两个新项目比较紧,最近 ejoy2d 里增加了不少临时项目用的接口。暂时还没有精力去规整。许多新特性(比如粒子绑定,对资源异步加载的支持)都没能及时加上文档。

目前实测在 iphone4 上 ejoy2d 可能会有性能问题。为此,增加了一个 renderbuffer 的特性,可以把一批渲染的定点输出到固定的顶点 buffer 中,这对用复杂图素拼装起来的静态背景会有一些效果。不过关键还在于 iphone4 的 GPU 性能太差,稍微复杂一点的 fragment shader 就会很勉强,为次可能需要给 ejoy2d 加入更灵活的 shader 定制特性。

经过几天的努力,终于把我们新项目在 iphone4 上的 fps 从 12 提升到了 18 ,勉强可以接受了吧。离目标 30fps 还有一些距离,如果进一步的细调还是可以达到的,但会增加很多制作上的难度。不知道到明年,还是否需要考虑 iphone4 这个档次的硬件。


btw, 乘 steam 打折,周末玩了一天文明 V 的第二扩展,还是很不错的。非常期待年底的 beyond earth 。

August 12, 2014

STM 的简单实现

STM 全称 Software transactional memory

在前年的项目里,我制作了一个类似的东西。随着 skynet 的日趋完善,我希望找到一个更为简单易用的方法实现类似的需求。

对于不常更新的数据,我在 skynet 里增加了 sharedata 模块,用于配置数据的共享。每次更新数据,就将全部数据打包成一个只读的树结构,允许多个 lua vm 共享读。改写的时候,重新生成一份,并将老数据设置脏标记,指示读取者去获取新版本。

这个方案有两个缺点,不适合实时的数据更新。其一,更新成本过大;其二,新版本的通告有较长时间的延迟。

我希望再设计一套方案解决这个实时性问题,可以用于频繁的数据交换。(注:在 mmorpg 中,很可能被用于同一地图上的多个对象间的数据交换)

一开始的想法是做一个支持事务的树结构。对于写方,每次对树的修改都同时修改本地的 lua table 以及被修改 patch 累计到一个尽量紧凑的序列化串中。一个事务结束时,调用 commit 将快速 merge patch 。并将整个序列化串共享出去。相当于快速做一个快照。

读取者,每次读取时则对最新版的快照增加一次引用,并要需反序列化它的一部分,变成本地的 lua table 。

我花了一整天实现这个想法,在写了几百行代码后,意识到设计过于复杂了。因为,对于最终在 lua 中操作的数据,实现一个复杂的数据结构,并提供复杂的 C 接口去操作它性能上不会太划算。更好的方法是把数据分成小片断(树的一个分支),按需通过序列化和反序列化做数据交换。

既然序列化过程是必须的,我们就不需要关注数据结构的问题。STM 需要管理的只是序列化后的消息的版本而已。这一部分(尤其是每个版本的生命期管理)虽然也不太容易做对,但结构简单的多。

阅读全文 "STM 的简单实现" »

August 02, 2014

Unity3D asset bundle 格式简析

Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比较即可。

网上能查到的资料并不是官方给出的,最为流行的是一个叫做 disunity 的开源工具。它是用 java 编写的,只有源代码,而没有给出格式说明(而后者比代码重要的多)。通过阅读 disunity 的代码,我整理出如下记录:


阅读全文 "Unity3D asset bundle 格式简析" »

July 30, 2014

skynet 中如何实现邮件达到通知服务

skynet 中可以独立的业务都是以独立服务形式存在的。昨天和同事讨论如何实现一个邮件通知服务。

目前大概是这样的:有一个独立的邮件中心服务,它可以处理三条协议:

  1. 向一个 mailbox 投递一封邮件。
  2. 查询一个 mailbox 里有多少封邮件。
  3. 收取 mailbox 里指定的一封邮件。

用户读了多少邮件没有放在邮件中心,而是记在玩家数据里的。

用户的界面上需要显示是否有几封未读邮件,如果有新邮件达到,这个数字会自动变更。你可以想像成 iOS 上的那种带数字的小红点。

当然,在 skynet 的设计惯例中,每个用户在服务器上有一个 agent 代理,所以我们不单独考虑和客户端数据交互的问题,而只用考虑 agent 如何和邮件中心的交互。

现在的做法是,在用户上线的时候,就去邮件中心查一次,比较邮件数量后知道是否有新邮件,然后推送给玩家。

在玩家特定的操作后,比如进出副本等,都会重新查询一次。如果玩家在一个场景停留太久,客户端也会定期发起查询请求。

如果邮件必须在新邮件达到时,立刻通知给玩家怎么办呢?那么系统中另外有个用户中心的服务。邮件服务可以把消息推送到那里;用户中心发现玩家不在线,就扔掉消息;如果在线就做消息推送。


我觉得这个方案有那么一点点不好,所以提出了我的想法。

阅读全文 "skynet 中如何实现邮件达到通知服务" »

July 28, 2014

sproto 的实现与评测

这个周末,我实现了上周设计的简化版 protocol buffers 协议 ,并重新命名为 sproto

在实现过程中,发现了许多编码格式上可以优化的地方,所以一边实现一边做调整,使结构更适合编码和解码,并且更紧凑。

做了如下改动:

由于这个东西主要 binding 到 lua 这样的动态语言中使用,所以我不需要按 Cap'n Proto 那样,直接访问编码后的数据结构(直接把数据结构映射为 C/C++ 对象),所以数据对齐是不必要的。

编码时的 tag 如果要求严格升序也可以更快的处理数据,减少实现的复杂度。数据段也要求按持续排列,且不准复用。这样可以让数据中有更多的 0 方便压缩。

把 boolean 数组按位打包的意义也不太大(会增加实现的复杂度)。

暂时先不实现 64bit id 的类型。(以后再加)

最终的 Wire Protocol 是这样的:

阅读全文 "sproto 的实现与评测" »

July 24, 2014

设计一种简化的 protocol buffer 协议

我们一直使用 google protocol buffer 协议做客户端服务器通讯,为此,我还编写了 pbc 库

经过近三年的使用,我发现其实我们用不着那么复杂的协议,里面很多东西都可以简化。而另一方面,我们总需要再其上再封装一层 RPC 协议。当我们做这层 RPC 协议封装的时候,这个封装层的复杂度足以比全新设计一套更合乎我们使用的全部协议更复杂了。

由于我们几乎一直在 lua 下使用它,所以可以按需定制,但也不局限于 lua 使用。这两天,我便构思了下面的东西:

阅读全文 "设计一种简化的 protocol buffer 协议" »

Misc

Categories

Archives

Recent Comments