January 16, 2017

10 连抽保底的概率模型

网游里有很多抽卡、开箱子之类的赌性玩法,在最开始,游戏设计者实现的时候,仅仅给这些抽取概率简单的设置了一个值。比如抽卡抽出橙卡的概率是 10% ,那么就是说,玩家每次抽一张卡,有 90% 的可能是白卡,10% 的可能是橙卡。

但大 R 玩家是大爷,需要小心伺候。如果感受不好,人跑了就亏大了。概率这个东西靠改进伪随机数发生器是解决不了体验问题的,大爷要是连抽 20 张都出不来橙卡,那是要怒删游戏的。

连抽 20 张 10% 概率橙卡一张都抽不到的机会多不?一张抽不中的概率是 0.9 ,20 张都抽不中的概率是 0.9 ^20 = 12.2% 。这可不算小数字啊。平均 8 个大 R 就会碰到一次,一下子赶跑了 1/8 的金主,这个责任小策划可担当不起。

所以、一般网游都会用各种规则来避免玩家出现连抽不中的尴尬。例如,我忘记是谁发明的 10 连抽规则:如果你购买一个大包连抽 10 次,我在规则上就保证里面一定至少有一张橙卡。实现它应该并不困难,按常规概率生成 10 张的卡包,如果里面没有橙卡,那么我加一张即可。

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January 14, 2017

豆豆的日常

云豆两岁的日常:

奶奶:10 点了,豆豆该睡觉了。

豆豆:要听咕哩咕哩。

奶奶:ipad 没电了。

(ipad 电量 1%)

豆豆:ipad 真没电了。

奶奶:听小兔子好吗?

豆豆:(拧开开关)小兔子不好听。(关上)

豆豆:ipad 没电了、手机也没电了、奶奶唱歌。

奶奶:唱什么?

豆豆:门前大桥下……

奶奶:我不记得歌词了。

豆豆:(唱)门前大桥下,游过一群鸭…… 不记得歌词了。

豆豆:奶奶唱,(唱)小燕子、 穿花衣,年年春天来这里~

奶奶:你不是会唱吗?

豆豆: 奶奶唱小燕子, 豆豆睡觉。

奶奶:(唱)小燕子 穿花衣 年年春天来这里~ Zzz...

豆豆:奶奶睡着啦。

January 08, 2017

在 Unity3D 的 Mono 虚拟机中嵌入 Lua 的一个方案

很多使用 Unity3D 开发的项目,都不太喜欢 C# 这门开发语言,对于游戏开发很多人还是更喜欢 Lua 一些。而 Lua 作为一门嵌入式语言,嵌入别的宿主中正是它说擅长的事。这些年,我见过许多人都做过 U3D 的 Lua 嵌入方案。比如我公司的阿楠同学用纯 C# 实现了一个 Lua 5.2 (用于在 U3D web 控件中嵌入 Lua 语言的 UniLua );还有 ulua slua wlua plua xlua ... 数不胜数。我猜测,a-z 这 26 个字母早就用完了。

上面提到的项目的作者不少是我很熟悉的朋友,我们公司现在的 U3D 游戏也由同事自己实现了一套差不多的东西。所以我曾了解过这些方案。但我一直觉得这些方案要么做的过于繁琐,要么有些细节上不太完备,总是手痒想按自己的想法搞搞看。

Mono 和 C 通讯使用 P/Invoke ,用起来不算麻烦,但是要小心暗地里做的 Marshal 的代价,特别是对象传递时装箱拆箱的成本。Lua 和 C 通讯有一套完善的 C API ,但完全正确使用并不容易。核心难点是 Mono 和 Lua 各有一套自己的异常机制,让它们协调工作必须很小心的封装两个语言的边界,不要让异常漏出去。我在 2015 年写过一篇 Blog 做过相关讨论

我认为简单且完备的 Mono / Lua 交互方案是这样的:

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December 12, 2016

用分布式压缩贴图加快 Unity3D 的打包过程

U3D 的打包流程,谁用谁知道。

由于输出 ios 包必须在 xcode 环境,跑在 Mac 系统上,所以为了定期版本打包,我们采购了配置比较高的垃圾桶来做。一台大约要三万 RMB 左右。

但我觉得这个方案的性价比太低了。

经过简单的考察,我发现,打包流程中最慢的环节是贴图压缩。在不同的平台,需要把原始贴图文件压缩成对应平台的压缩贴图格式: ios 平台对应的是 PVR 压缩格式;Android 平台对应的是 ETC 压缩格式,等等。

u3d 自己也意识到压缩贴图太慢,所以官方给出了一个 CacheServer 方案。

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December 06, 2016

用 Ascii 画关系图

写备注总有时候光靠文字描述不是很清楚,这个时候特别想在文档中附个关系图。用 graphviz 的 DOT 来描述图固然不错,但是它需要额外工具来生成才能直观的查看。如果我们想在纯文本环境附上插图,使用 ascii art 是最佳选择。

我搜了一下,perl 的 Graph::Easy 是唯一能找到的支持 ascii 输出的关系图绘制软件。

但是这个东西有个问题,就是对中文支持不行,虽然文档中说完全支持 Unicode ,但显然作者并没有把汉字用在 Ascii 输出上过。

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November 23, 2016

如何让 lua 做尽量正确的热更新

很多项目采用 lua 的一大原因是 lua 可以方便的做热更新。

你可以在不中断进程运行的情况下,把修改过的代码塞到进程中,让随后的过程运行新版本的代码。这得益于 lua 的 function 是 first class 对象,换掉代码不过是在让相应的变量指向新的 function 对象而已。

但也正因为 lua 的这种灵活性,想把热更新代码这件事做的通用,且 100% 做对,又几乎是不太可能的。

首先,你很难准确的定义出,什么叫做更新,哪些数据需要保留,哪些需要替换成新版本。光从源代码和运行时的元信息上去分析是远远不够的。

lua 只有一种通用数据结构 table ,这方便了我们做数据更新;但同时也制造了一些模糊性难题。比如,如果在代码中有一些常量配置数据表,写死在源代码中,通常你是希望跟着新版本一起更新的;而有一些表,记录着运行时的状态,你又不希望在代码更新后状态清空。

所以一般做热更新方案的时候,都会人为加一些约束,在遵循约束条件的前提上,尽量让更新符合预期。

比如在 skynet 中就提供了一种简单的热更新方法

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November 20, 2016

如何优雅的实现一个 lua 调试器

最近一段时间在帮公司一个项目组的客户端 review 代码。

我们的所有项目,无论渲染底层是用的 ejoy2d 还是 Unity3d ,实际开发的时候都基本是使用 lua 。所以开发人员日常工作基本是在和 Lua 打交道。

虽然我个人挺反感围绕着调试的开发方式,也就是不断的在测试、试错,纠正的循环中奔波。我认为好的程序应该努力在编写的过程中,在头脑中排错;在预感到坏味道时,就赶快重写。而坏味道通常指代码陷入了复杂度太高的境地,无法一眼看出潜在的问题。对付复杂度最好的武器是简化代码,而非调试器。

在真正遇到 bug 时,应该仔细浏览代码,设想各种出错的可能。而不是将错误的代码运行起来,查看运行中的状态变化。

话说回来,看到项目组的同学真的碰到 bug 时,不断的启动 Unity 客户端,把时间浪费在等待那几行 debug log 上,我觉得效率还是很低。必要的调试工具应该能提升一些开发效率的。

lua 官方提供了完善的 debug api 可以查询所有的信息;但并没有一套官方的调试工具。我都不记得是第几次写调试工具了。至少在这个 blog 上就记录了好几次。最近的一次是 3 年前

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