November 23, 2016

如何让 lua 做尽量正确的热更新

很多项目采用 lua 的一大原因是 lua 可以方便的做热更新。

你可以在不中断进程运行的情况下,把修改过的代码塞到进程中,让随后的过程运行新版本的代码。这得益于 lua 的 function 是 first class 对象,换掉代码不过是在让相应的变量指向新的 function 对象而已。

但也正因为 lua 的这种灵活性,想把热更新代码这件事做的通用,且 100% 做对,又几乎是不太可能的。

首先,你很难准确的定义出,什么叫做更新,哪些数据需要保留,哪些需要替换成新版本。光从源代码和运行时的元信息上去分析是远远不够的。

lua 只有一种通用数据结构 table ,这方便了我们做数据更新;但同时也制造了一些模糊性难题。比如,如果在代码中有一些常量配置数据表,写死在源代码中,通常你是希望跟着新版本一起更新的;而有一些表,记录着运行时的状态,你又不希望在代码更新后状态清空。

所以一般做热更新方案的时候,都会人为加一些约束,在遵循约束条件的前提上,尽量让更新符合预期。

比如在 skynet 中就提供了一种简单的热更新方法

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November 20, 2016

如何优雅的实现一个 lua 调试器

最近一段时间在帮公司一个项目组的客户端 review 代码。

我们的所有项目,无论渲染底层是用的 ejoy2d 还是 Unity3d ,实际开发的时候都基本是使用 lua 。所以开发人员日常工作基本是在和 Lua 打交道。

虽然我个人挺反感围绕着调试的开发方式,也就是不断的在测试、试错,纠正的循环中奔波。我认为好的程序应该努力在编写的过程中,在头脑中排错;在预感到坏味道时,就赶快重写。而坏味道通常指代码陷入了复杂度太高的境地,无法一眼看出潜在的问题。对付复杂度最好的武器是简化代码,而非调试器。

在真正遇到 bug 时,应该仔细浏览代码,设想各种出错的可能。而不是将错误的代码运行起来,查看运行中的状态变化。

话说回来,看到项目组的同学真的碰到 bug 时,不断的启动 Unity 客户端,把时间浪费在等待那几行 debug log 上,我觉得效率还是很低。必要的调试工具应该能提升一些开发效率的。

lua 官方提供了完善的 debug api 可以查询所有的信息;但并没有一套官方的调试工具。我都不记得是第几次写调试工具了。至少在这个 blog 上就记录了好几次。最近的一次是 3 年前

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November 16, 2016

ETC 图素的合并

在制作 2d 游戏时,通常我们需要把大量小图素合并到一整张大贴图上。这可以使用装箱算法 (Bin Packing)完成。当然,很多人很懒,那么就用别人做好的工具,比如 Texture Packer 。

但是在实际开发中, Texture Packer 有几个严重的缺陷 ,我个人还是建议自己来做合图的工具,完善工具链。

缺陷 1 :装箱过程其实并不需要了解图片上的内容,而只需要知道图片的尺寸。所以装箱过程需要的内存量应该只和被装的图素个数相关,和图片大小无关。而 texture packer 并不是这样做的,它把装箱和合成贴图两部工作放在一个黑箱里了,会导致运行时无谓的内存消耗(更不用说它本质上是一个 GUI 程序),不是很适合自动化工具链。

缺陷 2 :如果要求最终合并的图是 pvr 或 etc 压缩贴图,那么还需要最后再对目标图做一次压缩。通常这个压缩过程是比较慢的。

这个缺陷 2 在开发期需要反复打包资源时,对开发效率影响尤其大。但其实如果自己好好设计工具链,是完全可以避免的。

下面就谈谈应该怎么处理 ETC 这类压缩贴图的合并问题。

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November 03, 2016

Lua 中 Cache 冷数据的落地

今天有同学跟我讨论了一下最近发现的一个 bug ,我觉得挺有意思的。

需求是这样的:

我们的系统中,有一些数据是从外存(数据库)加载进来的,由于性能考虑,并不需要每次修改这些数据就写回外存。希望在数据变冷后,定期落地即可。

典型的场景是一个 cache 模块,cache 的是一些玩家的业务数据,可以通过 uuid 从数据库索引到。一旦业务需要访问玩家数据,cache 模块会从数据库加载对应数据,然后把数据表交出去。当业务再次需要这些数据的时候,cache 模块一旦发现数据存在于 cache 中,就直接交给玩家。

cache 模块还希望在数据很久没有被业务访问时,将这些数据写回数据库。

我们的系统是基于 lua 构建的,数据 cache 模块和修改这些数据的逻辑在同一个 vm 里。难点在于,修改数据的业务逻辑是可以长期持有数据的,cache 模块需要正确感知这点。

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October 17, 2016

继续谈网络游戏的同步问题

前面一篇谈了 放置类游戏的网络同步 ,我想把其方法推广到其它类型的游戏,比如 MMORPG ,比如动作游戏。尤其是动作类游戏,非常需要客户端可以即时处理玩家的操作,而不能等待服务器确认。

我们来看看这些类型的游戏和放置类游戏的不同点。

放置类游戏大部分是玩家个人和服务器在玩,不涉及第三方的干扰。所以,只要操作序列一致,那么结果就一致。

MMORPG MOBA 动作游戏这些,是多人在玩。如果我们能同步所有玩家的操作,让所有玩家的操作序列在一条线上,那么也一定可以保证结果一致。这点,是上篇 blog 的结论。

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October 12, 2016

放置类游戏的网络同步

最近想试着做一款类似 Shop Heroes 的放置类网络游戏。总结一下此类游戏的客户端服务器同步问题。

传统放置类游戏,比如小黑屋,是单机运行,不需要和服务器同步的。但出于防止作弊的目的(作弊会使玩家迅速失去游戏乐趣)或者希望加上多人玩法,我们通常希望把游戏进程放在服务器上管理,这样就有了网络同步问题。

加上了服务器后,我们依然想保持玩家单机游戏的流畅体验,这里该怎么做,还是有许多门道的。

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September 19, 2016

ephemeron table 对 property tables 的意义

今天在公司群里,Net bug 同学提出了一个问题,围绕这个问题大家展开了一系列讨论。讨论中谈及了 lua 中的一个常见的模式:property table ,我觉得挺有意思,记录一下。

最初的问题是:当一个对象的某些属性并不常用,希望做惰性初始化的话,应该怎么实现。

我认为,property table 是一个很符合这个案例的常见模式。

比如,对象 f 有三个可能的成员 a b c ,我们可以不把 f.a f.b f.c 记录在 f 这个 table 里,而是额外有三张大表,a b c 。利用 metatable ,可以在访问 f.a 的时候,实际访问的是 a[f] 。也就是说,所有同类对象的 a 属性,都是从 a 这张表里访问的。

a 这张表的 key 就是对象,value 是对象对应的 a 属性值。

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