卡牌构筑类桌游核心规则之三
这一篇,我想先谈一个在中文社区比较小众(没有出中文版),但我个人非常喜欢的卡牌构筑游戏:核心世界 Core Worlds (2011) 。
相对 Dominion 来说,它的规则和体验已经非常不同了。
它的单位牌需要先部署到桌面(战区),而后在从桌面打出,用于征服星球(用于增强能力)。这可以促使玩家做更多跨回合的规划。而不是仅考虑当前回合的手牌怎样打出漂亮的 Combo 。每个回合,玩家可以在回合结束时保留一张手牌(同时也会减少抽牌数量),这点也是为了促进玩家更多的考虑回合间的联系。
游戏采用固定轮数,一共 10 轮 5 个阶段。每个阶段的市场牌堆都是独立的。所以,玩家会在每两轮看到不同的牌进入市场,这样会减少卡组构建的随机性,让强牌逐步出现。游戏节奏被设计的更好。 每个轮次翻到市场的卡很少,只玩一两盘恐怕大多数卡片都不会见到,这加强了重玩性。每局游戏都有不同的变化。虽然游戏有 10 轮,但游戏节奏其实是很快的。尤其是到了终局的第五阶段,节奏被刻意加快了:前 8 轮积累的大量能量,而手牌也增加了。没有新的单位卡,而换成了得分用的声望卡以及核心世界卡需要竞争。终局两轮实际是考验的是玩家前面的组卡和布局成果。
而在前面的回合,玩家每轮可以做的事情并不算太多。市场上的卡片分为星球卡和单位/行动卡。星球卡需要玩家用之前部署的部队去征服,被征服的星球卡直接放到玩家桌面提供永久能力(通常会增加能量点);而单位/行动卡则需要能量点购买,和传统的卡牌构筑规则相同,新购入的卡片需要先进入弃牌堆。市场上的卡片张数是受玩家人数限制的,每轮固定添加新卡片上场。每轮新增加的卡片如果没人搭理,则会增加一点能量奖励下一轮选它的玩家。而两轮不选的卡片则自动弃掉。这样,市场上永远都只有有限几张卡片(根据玩家人数不同而不同),玩家不会陷入选择焦虑。
在战斗征服部分,玩家单位被分为地面战和空中战两种能力。针对不同的星球,需求不同。但这些能力有可以被战术(行动)卡所改变。因为用于征服星球的单位需要花一轮部署在桌面(战区),所以,玩家可以通过观察对手部署的部队,提前了解对手的意图。实际玩的时候,先做什么再做什么,会随着对手的行动而不断变化。加上市场资源(无论是星球还是行动卡)都极为有限,游戏的对抗性就变得很强。
在实际玩游戏的时候,除了自己行动需要决策外,观察对手行动在做什么也相当有意义。这让轮转行动时等待对手行动的时间也不会枯燥。