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February 03, 2025

卡牌构筑类桌游核心规则之三

这一篇,我想先谈一个在中文社区比较小众(没有出中文版),但我个人非常喜欢的卡牌构筑游戏:核心世界 Core Worlds (2011) 。

相对 Dominion 来说,它的规则和体验已经非常不同了。

它的单位牌需要先部署到桌面(战区),而后在从桌面打出,用于征服星球(用于增强能力)。这可以促使玩家做更多跨回合的规划。而不是仅考虑当前回合的手牌怎样打出漂亮的 Combo 。每个回合,玩家可以在回合结束时保留一张手牌(同时也会减少抽牌数量),这点也是为了促进玩家更多的考虑回合间的联系。

游戏采用固定轮数,一共 10 轮 5 个阶段。每个阶段的市场牌堆都是独立的。所以,玩家会在每两轮看到不同的牌进入市场,这样会减少卡组构建的随机性,让强牌逐步出现。游戏节奏被设计的更好。 每个轮次翻到市场的卡很少,只玩一两盘恐怕大多数卡片都不会见到,这加强了重玩性。每局游戏都有不同的变化。虽然游戏有 10 轮,但游戏节奏其实是很快的。尤其是到了终局的第五阶段,节奏被刻意加快了:前 8 轮积累的大量能量,而手牌也增加了。没有新的单位卡,而换成了得分用的声望卡以及核心世界卡需要竞争。终局两轮实际是考验的是玩家前面的组卡和布局成果。

而在前面的回合,玩家每轮可以做的事情并不算太多。市场上的卡片分为星球卡和单位/行动卡。星球卡需要玩家用之前部署的部队去征服,被征服的星球卡直接放到玩家桌面提供永久能力(通常会增加能量点);而单位/行动卡则需要能量点购买,和传统的卡牌构筑规则相同,新购入的卡片需要先进入弃牌堆。市场上的卡片张数是受玩家人数限制的,每轮固定添加新卡片上场。每轮新增加的卡片如果没人搭理,则会增加一点能量奖励下一轮选它的玩家。而两轮不选的卡片则自动弃掉。这样,市场上永远都只有有限几张卡片(根据玩家人数不同而不同),玩家不会陷入选择焦虑。

在战斗征服部分,玩家单位被分为地面战和空中战两种能力。针对不同的星球,需求不同。但这些能力有可以被战术(行动)卡所改变。因为用于征服星球的单位需要花一轮部署在桌面(战区),所以,玩家可以通过观察对手部署的部队,提前了解对手的意图。实际玩的时候,先做什么再做什么,会随着对手的行动而不断变化。加上市场资源(无论是星球还是行动卡)都极为有限,游戏的对抗性就变得很强。

在实际玩游戏的时候,除了自己行动需要决策外,观察对手行动在做什么也相当有意义。这让轮转行动时等待对手行动的时间也不会枯燥。

January 11, 2025

卡牌构筑类桌游核心规则之二

上篇提到的 Dominion 和 Ascension 都没有使用传统 TCG 中打出卡片的费用设定。TCG 游戏中给卡片设定不同的费用很好理解:在游戏前自由组卡的游戏,如果不给卡片设定打出限制,玩家只需要尽可能的选择强力卡片放在卡组里,游戏过程中先抽到的人就会占据优势,这就变成了一种运气游戏。

卡牌构筑游戏更多的是用购买卡牌的费用来做限制,让强力牌是逐步加入战场的。玩家不能一开始就购入强力卡片,即使到可以购买的中期,卡片也会先进入弃牌堆,相当于等待一段 CD 时间才能抽回手上。但只有这还不够,必须考虑游戏中后期的平衡:在牌组构筑成型后,一套强力组合若能轻易打出,也会让游戏一边倒。所以,还是需要对打出功能卡做出一些限制。

Dominion 的做法很简单,默认每个回合,玩家只能打出一张行动卡。如果需要打出多张行动卡,就需要配合加行动次数的行动卡。而且加一行动的卡片只能让自己加入当回合的行动链中,只有加二以上行动的卡片才能拓展行动选择。同时,购买牌的次数也被限制了,必须通过行动卡扩展。

Ascension 不一样,它即不限制每个回合打牌的数量,也不限制购买数量。所以几乎每个回合,玩家都会打出手上的所有牌,变化只在于打牌的次序。那么,平衡是怎样实现的呢?这个游戏我玩的不多,只能谈一下粗浅的理解。

Ascension 提供了两种得分手段:用符文购买牌时,除了新牌加入牌组增强实力外,还额外附带了 VP ;使用力量杀怪,直接获得 VP token 。玩家很难在构筑时同时考虑两方面:增强符文能力(更容易买到新牌)以及增强力量(更容易杀怪)。而中间公共市场列是随机抽出来的,每去掉一张牌,无论是购入私人牌组,还是杀掉怪进入虚空区,都随机出现一张新卡。即使在后期玩家牌组能力够强,同一回合有超强的买牌能力(符文充足),也会造成市场列出现全是怪打不动的情况;反之亦然,怪一下子杀的太多,中间就没有怪了。

所以,即使有强力的手牌组合,也很难全部发挥它们的能力兑换成同价值的 VP 。公共市场区的随机性造成了一定的制约。再者,Ascension 公共市场的竞争远较 Dominion 的市场高,玩家更不容易组出心目中的理想卡组。

我比较关注游戏还会用什么规则去限制手牌打出。毕竟游戏必须给予玩家不同的有意义的选择,如果每次拿到手牌就无脑全部打出也太无趣了。只有在限制下,玩家才需要决策打哪张更好。在传统卡牌战斗游戏中,传统的方案是给行动卡加上费用,强卡费用高一些,弱卡低一些。但大多数 DBG 都没有这个设定。我认为这是因为其成本在购牌时已经区分过一次了。当然也一定有游戏采用这种经典机制,比如我非常喜欢的 Core Worlds (2011) ,后续我会详谈。

卡牌的游戏过程,能够产生的变化(玩家的选择)主要可围绕三个方面:打牌、弃牌、构筑。可以把效果和限制分别加在这些行为之上,让玩家去选择针对哪张卡片实施何种动作,以及这些动作的执行次序就是规则的设计空间。

January 10, 2025

卡牌构筑类桌游核心规则之一

现在有非常多的桌面游戏加入了卡牌(卡池)构筑的游戏机制,用来丰富游戏玩法。我想总结一下以卡牌构筑为核心玩法的若干经典桌面游戏的核心规则。要记录的游戏太多,所以我会分成多篇 Blog 来写一个系列。这是第一篇,从历史最为悠久的经典游戏写起。主要谈以卡牌构筑为核心,而没有混杂太多其它机制的游戏,列出其具体的核心规则方便日后参考。

首先是开山鼻祖 Dominion (2008) ,官方译名皇舆争霸,在出中文版之前我常称之为领土。它奠定了此类桌游的基础模式:从一组功能简单的手牌开始,在游戏中不断购买新卡加入自己的卡组,在后续回合中这些更为强力的卡牌可以完成更多行动或积分,玩家尝试比对手获得更多 VP 取得胜利。

Dominion 起始牌组 10 张,7 张价值 1 的钱币和 3 张 1 VP 积分卡。玩家以 5 张手牌开始,在回合结束弃掉所有未用手牌重新摸 5 张手牌。VP 卡只用于终局计分,在游戏过程中没有用处。钱币卡可以用来购买公共市场中的 10 种每局游戏不同的功能卡以及每局游戏必有的价值分别为 1 2 3 的钱币卡,价值为 1 3 6 VP 的计分卡。每回合未用完钱币同样不累积到下一回合。新购买的卡片置入弃牌堆,不能立刻使用。

玩家在回合中默认可以打出一张功能卡并购买一张新卡。单功能卡的效果可能扩展这个能力,允许玩家在一各回合中打出多张功能卡,或购买更多新卡片。回合中打出的卡片不会立刻进入弃牌堆而是停置在桌面,直到回合结束才进入弃牌堆。所以即使玩家的行动让他能够在回合中不断抽卡,也无法无限循环。

游戏在公开市场的部分卡片或 6 VP 卡片购买完毕后结束。结束后以每个玩家牌库中 VP 数量决定谁是胜利者。

December 24, 2024

卡牌构筑类游戏小结

这个月玩了许多游戏,有电子游戏也有桌游。主要是想更好的理解卡牌构筑类游戏的设计点,回答我自己在设计过程中的一些疑问。今天写一篇关于卡牌构筑类游戏的总结。

卡牌构筑类的电子游戏引爆于 2017 年的 Slay the Spire 杀戮尖塔(它或许受到了 2014 年 iOS 上 Dream Quest 的启发),启发了数以千计的类似游戏诞生。追其源头,是从更早的桌游开始。所以,我对这个类型的桌游做了一些研究。对于有兴趣的同学,我推荐 Youtube 上的 How to design a DECK BUILDING board game ,它做了非常不错的总结。我也是在看完这个视频后了解到一些过去没玩过的桌游。

桌游中的卡牌构筑机制,始于 2007 年的星际争霸。这是当年我最喜欢的桌游之一,曾经几个周末都和朋友玩它。它的缺点是需要特别大的桌面空间,还有几个肯花一下午时间玩上一盘游戏的朋友聚在一起。如今,大场地易得,玩友却几乎无法筹齐了。当时在玩的时候,尚未意识到其中的战斗卡牌玩法开创了一个新机制,只是觉得有趣:在游戏中,随着科技升级,可以从卡池中购买一些新的高级的战斗卡放到自己的牌库中,增加或增强自己战斗获胜的几率。这似乎是一个比扔骰子更好的随机方案,在此之前,同样需要花一整天玩的桌游 Axis & Allies ,就需要反复在骰子塔中哗啦啦的扔骰子。

真正第一个围绕这个游戏机制设计的桌游是 2008 年的 Dominion 领土。在领土之前,也有诸多用不同卡牌构筑成一个玩家自己的牌库的游戏。例如经典的万智牌和游戏王。但它们最大的区别是,万智牌这样的玩家牌堆构筑过程是在游戏开始之前,而领土这样的游戏是以固定几张基础牌组成的牌库开始,在游戏过程中逐步完善自己的牌库。这给了玩家全新的体验:不仅需要用精心组合的卡牌击败对手,还要选择合理的成长线路。在 BoardGameGeek 网站上,把万智牌的组卡机制称为 Deck Construction ,而将领土的机制归为 Deck, Bag, and Pool Building 。本文讨论的是后者,在这个机制分类中,构筑的是卡堆中的卡片还是黑布包里的指示物并不重要。它们都是把玩家每次选择的可能性放在一个黑箱中抽取,玩家可以自主的在游戏过程中改变这些选择的可能性:购买新的卡片、升级、销毁已有的卡片。btw, 玩万智牌的同学跟我说,万智牌玩家也不总是提前组好自己的牌去和别人玩,临时开包轮抽组卡也是一个特别流行的玩法。这个轮抽机制在 BGG 上被列为 Closed Drafting ,和它差不多的机制还有把卡片公开摆放在桌面上,玩家轮流选择,被称为 Open Drafting 。

Dominion 于桌游就像 Slay the Spire 于电子游戏一样,卡牌构筑机制迅速的启发了大量的新游戏,各种细节被不断的打磨、和其它游戏机制整合在一起。现在打着这个标签的桌游超过了 4000 个。为什么这个机制如此吸引玩家?我觉得卡牌构筑机制就像 RPG 游戏的升级过程,不同的是,成长的不是玩家操作的角色的各项数值,而是一组卡牌。玩家可以在短短的几十分钟内就能享受到这种成长过程。卡片又是一个极好的游戏规则载体:它可以把不同新奇的游戏元素写在卡片上,减少了玩家一次性学习全部游戏规则的成本。同时,抽取卡牌的机制让玩家同一时间面对的选择变少:玩家只能从手牌中的行动中做选择,而游戏本身却可以设计更多的玩法,却不需要一下全扔给玩家。相比传统的扔骰子制造的随机性,牌堆的管理给了玩家更好的掌控感:概率是不断变化的,可以随游戏进程被玩家操控控制。

September 19, 2023

桌面游戏的分类

所有在桌面玩的游戏都算作桌面游戏。几乎所有的人都玩过,比如象棋、围棋、扑克。如果不计这些传统的抽象游戏,我玩现代桌面游戏已经有十多年了。过去,是和朋友一起玩,而最近几年,更多的是和家人(小孩)一起玩。和许多不玩现代桌游的人想象的不一样,虽然电子游戏脱胎于桌面游戏,但桌面游戏却并没有被淘汰,反而一直在推陈出新,每年都有许多新的佳作面世。

玩桌游这么些年,我发现桌游其实可以分出几个子类。像我这些各种桌游都玩的玩家很多,但有相当一部分人专注于特别一个子类,对其它类的桌游兴趣不大。有时,隐隐觉得不同子类之间还有一些鄙视链存在。

June 14, 2023

抽王八的新玩法

之前教孩子玩扑克牌,从抽王八入手。孩子们都很喜欢。

这是一个传统游戏,在西方叫 Old Maid

规则很简单,就是把一副 54 张的扑克牌中抽掉一张王和一张 8 (或其它任意牌)。把牌平均发给参加的玩家。每个玩家将得到的牌中成对的牌都扔掉,保留在手上的全部是单牌。然后,每个人每个回合抽下家一张牌,如果能和手上已有的牌配对,便可以把成对的牌扔掉,否则必须把抽到的卡保留在手中。先打完手牌的玩家胜利,而到游戏最后,最后一个玩家手上肯定保留了一张王和一张八,而其他玩家都出完手牌。

这种玩法非常简单欢乐,小孩子一学便会。但我觉得玩起来毫无技巧可言,所以我最近把规则改进了一下,变成了一个非常依赖记忆力的游戏。

May 15, 2023

带娃玩桌游的第二篇

今天有同学在老帖子 上留言,看到下面杨博去年问这方面有什么进展,想想应该补上这么一篇。

最近几年,因为疫情的缘故,在家的时间比较长。孩子也长大了不少,能开的桌游多了许多。我现在几乎很少在外面和朋友玩桌游了,而在家几乎每周都会开三到四次。

云豆马上九岁了,可可也已经六岁半。兄妹俩的喜好已经明显有区别,我们能一起玩的桌游不多,一般我都是分开带哥哥玩,或单独带妹妹玩。不过有一款游戏大家一起玩的很多,那就是 Splendor (宝石商人)。

这款游戏发行商标注的是 10 岁+ ,在 bgg 上用户投票以 8 岁+ 居多,我感觉也是。7,8 岁的年龄完全可以充分理解游戏规则,制定整局规划。可可不到 6 岁多点也能玩,但是年纪比较小,仅能理解规则,无法深度思考怎样赢得游戏。好在她的胜负心很弱,每次输掉都能自我开解:玩个游戏嘛,输赢无所谓的。

September 13, 2021

带娃玩桌游的一些记录

云豆目前 7 岁,可可 4 岁半。我从三年前就不断尝试带娃玩桌游,实际能玩的下去的并不多。最近一段时间是云豆接受桌游的爆发期,很多游戏都玩得津津有味,非常值得记录一下。

首先是我认为 4~6 岁可以玩进去的游戏。这类游戏不多,具体和娃的天性相关很大。我在网上参考别家的娃爱玩的游戏尝试了一堆,大多是玩不下去的。核心问题是:孩子太小的话,很难理解 “规则” 这件事。许多游戏即使能玩,也是破坏了规则,玩个热闹而已。

在我家能重复玩的这类游戏有这么几个。

August 19, 2020

银河竞逐的设计

银河竞逐 RFTG 是我最喜欢的桌游之一。我认为直到今天,它仍旧是最棒的引擎建造类卡牌游戏。最近,我看了银河竞逐的作者 Tom Lehmann 在 GDC2018 上的演讲 非常有收获,所以写这篇 Blog 分享一下。

策略竞争类的游戏一定要设计多种结束条件。RFTG 的基础版设计了建造出 12+ 张卡结束和分完 12n 个 VP 结束。基础策略就可区分为快速打出一堆小分卡,还是构造一个 VP 引擎。我最近玩得比较多的五扩(Xeno Invasion)还增加了击败(或被击溃)Xeno 结束。

这样可以使得创造出 strategic tension 。

March 15, 2015

抵抗组织:阿瓦隆及兰斯洛特扩充

昨天下午约了一帮同事去密室,由于在最后 40 秒成功破关,大家都很兴奋,决定再换个地方欢乐一下,结果就在地图上找了家附近的桌游店。

一开始有 8 个人, 我知道这么多人想开桌游实在没有什么好的选择。玩了两局赛马后又来了三个人。一开始,我实在不想再玩 bluffing game 了。无论是狼人或三国杀,还是抵抗组织,都在三年前玩伤了(开桌游店的日子里,长达半年的时间,每周两个晚上抵抗组织)。

这时发现桌游店里有一盒阿瓦隆。一直听说抵抗组织出了这么一个扩充并且口碑非常的好(bgg 上 party game 分类第一),所以饶有兴趣的读了一下规则书。的确有那么一点意思,就组织大家开了几局。正好 11 个人,我可以做主持人。(当然抵抗组织和杀人狼人不同,玩熟了后,完全不需要额外的主持人的)

May 20, 2011

扯两句电厂经理

不知道我的读者里有多少桌游玩家。昨天我写那篇软件项目需要很多人一起完成可能是一个骗局 莫明其妙的就想到了 Power Grid: Factory Manager 这款游戏。

这是款我个人比较喜欢的偏计算类的游戏。玩家需要安排 5 个回合的工厂生产计划。购买机器、扩建仓库、发电。玩家需要支付电力成本,如果人手不够,需要雇佣临时工。偶尔,会因为场地不够扩建厂房。但是游戏只有固定 5 个回合。结束后,看谁赚到的钱多。当然,固定资产是不折现的。

December 22, 2010

12 月二三事

这个月做了不少杂事。记个流水帐总结一下。

梦幻西游的 Client 需要优化,我之前提了个方案。对 2d engine 的底层库做了些小修改后,大部分工作都是同事在做。最后完成后,说是性能提升到了可以接受的程度。

我抽了好几天时间研究 XMPP 协议。这个前两年看过,不过这几年开源界内容增加很快。因为对 lua 有偏爱,所以着重阅读了 Prosody 的源码。设计的不错,很容易读,量也不大。

因为对有道词典Chrome 插件的一个 Bug 有所抱怨。认识了做维护的同学。我把我自己对 bug 的 patch 提交了。就是个 js 的小程序,读起来也就是几分钟的事儿。嗯,在听取意见这件事儿上,有道的同学的态度比泡泡组的同学好多了。

我们一合计,就合计到另件事儿上了。想做个 XMPP 聊天群。当然了,想法早有,就是没实施罢了。花了几天,用了 prosody 和 xmppy 把个机器人整了出来,可以群聊了。不过这兴趣后来也就过了。

May 18, 2010

太空堡垒卡拉狄加

周末开了一局桌游,太空堡垒卡拉狄加。感觉还不错。

以后桌游的相关 blog 就写在 http://bg.codingnow.com 这里了。

为了玩这局游戏,我特地把电视剧集翻出来看了一遍。感觉很不错。推荐一下。我个人很喜欢这个调调的软科幻,有如当年看银河英雄传说。不过老实说,BSG 比银英传要深刻一些。

May 03, 2010

Delve 迷你地下城冒险游戏

有很多桌面游戏是极富魅力的。甚至只用极少的道具就可以一个人自娱自乐。我在逛 bgg 时,用高级搜索找到了这么一个只需要 6 个六面骰就可以独自享受地下城冒险的小游戏,试了一下,果然非常有趣。进一步搜索,发现了基础版的汉化版本(由 :Coolforest 翻译),把图片附在后面。

Delve 由 Drew Chamberlain 设计,如果你有兴趣,可以去这个网站下载更多的内容。

游戏的道具就是投骰子。一组 6 个骰子,投三次。在第一次和第二次后,都可以保留你投出的喜欢的数字,而只投剩余的几个,直到第三次达到最终的组合。第一次重掷和第二次重掷保留的骰子可以不同。即,第一次保留的骰子可以在第三次投掷中继续保留或重掷。

你,扮演的是一支四人小队。经典的战法牧铁三角组合,外加一个伤害输出的盗贼。每遇到一组怪物,按上面的规则投 3 次 6 颗骰子后,按最后的数字组合安排行动方案。

每回合,可以使用任意角色的若干技能。这些技能的发动来源于 6 颗骰子中的若干颗。但如果一个技能使用了某颗骰子,其他技能就不能重复使用这颗骰子。

技能表如下:

April 07, 2010

小店开张了

清明节期间忙坏了。

本来没打算开张的,只是在筹备,随便写了几篇 blog ,算是预热吧。结果星期天就有一群朋友找上门来。没仔细问,但应该不是我的 blog 的老读者。似乎是有人转贴了 blog 连接,然后直接打电话找了上来。

这是一个意外惊喜,我以为除了几个同事,不会有新朋友来的。结果一高兴,把全场的茶饮的单都签在自己名下了。第二天这帮朋友又跑过来,嚷嚷着要开星际争霸。并且强调说,不准我再请客了。:D

March 31, 2010

我的桌面游戏吧快开张了

最近投了点钱,打算在杭州开一个桌面游戏吧。就是纯粹好玩儿。希望在钱花完前,可以多招待一些朋友来玩。

不过工作太忙,这个事情其实都是合伙人在操心。我临时架了个 blog ,记录下点滴吧。

有兴趣的同学可以关注一下哦。

http://bg.codingnow.com

很临时的东西,希望可以慢慢完善起来。

将来有时间,想多写点程序,利用 web 2.0 和客人多做互动。

December 25, 2009

最近玩的几个游戏

上周末去上海参加了华东桌游嘉年华。

之前在杭州赛区赢了几个项目的预赛,拿到入场卷,所以门票就免了。最后以至于票多出来都没人要了。

赛场是在一个 LOFT 里,上面透风。同去的 A 同学的女朋友一直叫冷,我觉得还好,把外套借出去了。没想到感冒了,差点失声。估计另一个原因是我讲太多话了。

我在第一场现代艺术预赛里拿了5人组的第2。没得到第一纯粹是被一个不会玩的 mm 害了。然后去参加电力公司的复赛。由于时间太长,只好放弃了现代艺术的后续赛程。一开始有点可惜,后来听 A 同学讲述了半决赛经历后,我认为我们都没戏争夺冠军的。

November 16, 2009

DIY 了一套 ACQUIRE

自从上次我们组队下地城(Descent 这个游戏)以来,主位面的时间又过去了一个月。

每周都想去一洗被 DM 灭团的耻辱,可每次都碰到别的事情。出差、音乐节、Erlang 大会…… 这次大家下定了决心一定要去桌游了,所以周六就约好了时间。

本周人数较多,(三个同事+两个家属+我)一共六人。且其中一个家属玩的比较少。我们还是没能组队下地城。桌游店的老板给我们推荐了 ACQUIRE 。我们玩的很欢乐。

三盘过后,就已经是晚上 23 点。以往有家属同行的时候,这就意味着该散场了。没有 mm 肯和我们一起通宵的。不过这次有点不同,连女生都比较投入。大家很为难的相互支吾了一下,然后很开心的决定再战一局。凌晨一点多才喧闹的离开。

btw, 桌游店周六的生意真不错,这个时候还坐满了人。

回家的路上,我们讨论着游戏的策略,突然想自己 DIY 一套玩。想想觉得其实道具很简单的,卡片也可以很方便的用扑克代替。只不过数量比较多,要买七副扑克。

半路碰到临检。半夜两点大马路上,一堆人挤在一辆小破车里,肯定去那里 High 过了。警察叔叔一定这么想。让试吹了两次后,只好承认我的身体里没一点酒精这个事实。还真是让人失望啊…… 不过我们超载了,其他几个人只好去拦 Taxi 。

September 22, 2009

关于 GMA500 这块显卡

我的本配的 Intel 板载 GMA500 的显卡。当时选机器的时候就考虑过显卡因素,性能不重要,但是驱动要支持 opengl 2.0 ,这样至少我可以在笔记本上有限的调试下程序。wikipedia 上说 GMA500 支持 Opengl 2.0 我就信了。

拿到机器后,很是一阵折腾,把 Linux 下驱动装好。果然可以查询到 Opengl 2.0 ,不过支持的不算太多,或者说我们的程序没有彻底的测试,有些写的不规范的地方,不是那么顺利的可以跑起来。还需要慢慢改。

Windows 下是彻底看不见 Opengl 了。有点不甘心。

September 10, 2009

《银河竞逐》第二扩充《叛军对帝国》入手

本计划今天继续昨天写关于游戏动作控制的话题的。但就在中午,盼望了一年的《叛军对帝国》到了。

虽然前段已经让同事从美国带一套回来,结果 taobao 上先有了,等不急买了一套。规则早就在网上观摩了手册,所以很快就进入了状态。晚上一下班就开了两局。

RFTG 绝对是个慢热型的游戏,但是玩进去就会爱不释手。它满足我对好游戏的大部分定义。规则清晰平衡,易学难精掌握;策略繁杂有深度,提供的选择多;废物时间少;总游戏时间适当,适合随时开展。

比较难得的是,RFTG 的两个扩充包,打开后都不需要太多时间就能上手。几乎不需要看说明书,拿到卡看看图标和简单说明即可。可是上次和这次的扩充都使游戏进程大为改观,颠覆了许多旧玩法。

August 17, 2009

华丽的桌游:星际争霸

周日开车驮着一帮人去玩桌游。开了预谋以久的 星际争霸

前几次一直想开,但都可耻的失败鸟。原因是,上几次时间都很晚,捧着厚本的说明书,把人都读困了,不了了之。

这次中午一起床就开始了,加上前几次模模糊糊的把规则过了一遍,开展的还比较快,凌晨 3 点的时候,我们已经完成了两局完整的游戏。下一次再开的话,应该可以维持在 3 小时一局的节奏。

别被名字迷惑。虽然游戏名字很恶俗,但是东西还是不错的。缺点是,很难找到合适的桌子来玩。尤其是 6 人游戏的时 候,地图和模型都铺开,实在是,太大太大面积了。难道需要和我小时候一样,一群人跪在地板上玩游戏么?

August 03, 2009

用扑克牌来玩 Condottiere

自从发现大多数人不太有耐心玩桌游以后,我一直致力于寻找更适合向这类人群推荐的游戏,慢慢改造 :D

上周末开了几局 Condottiere (佣兵队长)。发现这个游戏很适合向非桌面游戏玩家群体推广。游戏结束后,已经有人问我游戏名字,在哪买,多少钱的问题了 :D

老实说,游戏也不贵。我买的正版才 140 。taobao 上看到有人 DIY 的 60+ 一套。我个人不赞成盗版游戏拿出来卖,不过自己 DIY 倒是一种乐趣。

仔细研究了一下游戏道具,发现,其实只要买 3 套标准扑克牌,就能开这个游戏了。而且用扑克牌有个好处,就是朋友聚会的时候你不需要把游戏随身带着,可以就地取材。这样就不用一大伙人只有杀人这一个选择了 :(

July 26, 2009

几款重口味的桌游

我从小就追求复杂的游戏,如果一个游戏不够复杂,就想办法改进它。

好吧,从我周遭的朋友圈来看,像我这样重口味的玩家不算多。天知道有多少同好,反正,现在想凑齐人好好玩上一局冰与火之歌是满难的。上次难得碰上几位,居然一盘玩了七小时。这还没加入两个扩展包。

昨天难得休息,拉了一车人去桌游吧想开一局 AA50 。可惜没有。只是试了一下老版的 AA 。游戏过程中老有人钻过来旁观,貌似一大桌豪华阵容颇能吸引旁观者。只是我心里晓得,真正愿意自己玩的人还是少数。就好象许多号称自己是游戏迷的人只喜欢看人打游戏,让他自己来就不行了。

无数弱智网游能够风靡全国也是可以理解的。我已经听过太多人说:休息的时候还让我动脑子,累不累啊。

嗯,突然想起来,博文的周老师送我的一本《把时间当作朋友》,前两天休年假,我花了一天读完。原本答应写书评的,可又不知道可以写什么。感觉书里说的都是至理。可是可是,明明都是应该人人皆知的道理嘛。真的有人不懂这些么?不需要多加评论吧。我想,应该真的是有人不懂的。但,不懂这些道理的人显然不会动念头读这本书了。还真是个悖论。

劝人做一些在他的思维结构中没意义的事,是件很不靠谱的事儿。即使这事儿你觉得多有价值,那也是对你自己而言。

June 22, 2009

近日小结

项目进入一个比较繁忙的阶段。广州先后过来 5 个很有经验的同事一起做开发,各个方面都有条不紊的推进。让我轻松了许多。至少,我有更多的时间,专心写程序了。

目前,自我调整为一周六天工作,每天提早到上午十点半上班,并坚持在晚上两点前回家。维持了一个月后,感觉生物钟有所调整。周末也可以真正的谈的上休息了。

最近两个月居然去了三次电影院,如果不出意外,这周还要去一次看变形金刚。若放在半年前,我是无论如何没有这个兴致的。

新来的同事居然对抱石有兴趣,经过简单指导,已经有明显进步了。我的手指伤也好的差不多了。希望下个月的比赛可以去观摩一下。

另外,我们又多了几个桌游爱好者。前几天开了一局冰与火之歌,加了第二扩展,感觉很有意思。这两天订了一套 small world ,想必这种入门级的游戏可以更多吸引新人。可恶的是,RFTG 的第二扩展继续跳票。

March 29, 2009

这两周做了好多事情

今天写周报时,还是老样子,记记流水帐。努力的回想本周做了些什么工作,写着写着就发现居然干了如此多的活。许多事情仿佛都是很遥远的日子前做的了,但是却又明明白白可以打上星期几的标签。

这两周居然阅读和修改了超过万行的代码,原创的代码好几千。琐碎的事情也干了许多,白天大多数时间用来处理行政上的事情以及坐在同事身边陪着人写代码(不算 XP)。晚上就写自己的。周末的连续时间更长,也写了更多的东西。

觉得自己新领悟了许多道理,虽然以前似乎就懂。

还是应了那句老话,实践出真知。

February 22, 2009

冰与火之歌果然是个好游戏

周末跟几个同事开了一局(A Game of Thrones)冰与火之歌。讲规则之前,我特意强调大家一定要有胜负心,并且足够理性的玩这个游戏,以完成自己的最终胜利为唯一目标。事实证明,如果大家都投入进去,这个游戏相当精彩。

我作为主持人,旁观大家玩到了第 7 回合,并且一直在讲解分析。接下来替掉中间一个想去睡觉的同学玩了最后三回合。

参加的人都是爱游戏之人,比如游戏部的 dingdang ,youdao 的周枫同学,梦幻的项目经理丁丁,邮件组的熊同学。全部极具逻辑思维。(嘿嘿,居然网易的老大们可以聚在一起玩 7 个小时的桌面游戏)加上都是第一次玩这个,几乎每个回合前,五个人都在反复讨论局势的发展,并在此基础上展开外交。

December 21, 2008

在亚龙湾晒太阳

椰树林吊床 过去的一周非常的腐败,很奢侈的把一周时间漫无目的的荒废在海滩晒太阳上。不过这几乎是我出生以来,唯一的一次全家外出旅游度假,所以对于那些流逝的时间,不仅没有丝毫的负罪感,还足以留恋。

December 14, 2008

离开工作的 12 月(二)

到北京前一天,在 taobao 上买的几套桌面游戏到货了。我拿了一套便携的卡片带在身上。中文版的《银河争逐》(RFTG : Race for the Galaxy) 。

花了一个晚上,学习了几个新游戏。RFTG 的规则有点繁杂,虽然是中文版,我们第一次接触这个游戏依然花掉了超过一个小时熟悉规则。初玩这个游戏时,老实说,有些失望。这跟我更喜欢有游戏板和小模型的桌面游戏有点关系。纯卡片类的除了便携(RFTG 的包装盒太大了,为此我自己做了个小盒子可以带在身上),就没有更多竞争力了。

November 20, 2008

推荐一款游戏《卡牌对决》

其实很早就做完了,但是一直在完善。现在基本上可以玩了。

一个卡牌类的游戏,对于玩过《卡片召唤师》的玩家一看就明白是什么 :) 对于没玩过的,可以参考《大富翁》的规则。但这是个很考验技术的卡片类游戏哟,只是形式上类似《大富翁》。

原系列《卡片召唤师》已经有超过 10 年的历史,所有规则和平衡多做的相当好。我们会慢慢的在原始规则上,增加一些新的玩点。

有兴趣的朋友可以去 http://xyc.163.com 下载客户端。官方网站(由于并非我们的开发团队维护)若没及时更新下载连接,可以看这里:这个帖子里有最新的下载地址以及若干相关问题。安装包很小(40M左右),而且是绿色的。 欢迎来游戏官方论坛交流,论坛地址是 http://xyc.netease.com

有网易通行证(网易邮箱)或网易 popo 的帐号就可以登陆了。目前是免费运营阶段,且没有任何道具收费。赢得游戏完全看技术和实力。

June 21, 2008

推荐几个桌面游戏

最近在玩桌面游戏,大约一到两周一次。纠集些朋友,开车去到很远的一个游戏吧,一玩就是一夜。颇有些意思。

玩了大约十来个桌面游戏,大多不错。我个人比较偏爱欧系的游戏,最近几次玩的比较多的是 shadows over camelot (卡美洛的阴影)。第一次玩的时候被人误导,把许多规则弄错了。不过也正是如此,难度大大降低,让我们几个人迅速的上手游戏。昨天再去玩之前,好好的研究了一下规则,发现了许多设计巧妙之处。

这个游戏简单说就是一个找叛徒的游戏,感觉上部分类似前几年颇为流行的杀人游戏。但是要丰富的多,道具非常的华丽。前几年公司里流行杀人游戏时,我们曾几次修改规则,试图加入更多的身份让游戏更加平衡和有趣,并加快游戏节奏。但始终没能很好的解决游戏进程中先出局的人做什么的问题。

SOC 在这点上做的相当不错,叛徒即使被指认出来后,依然有相当的策略,可以一直奋斗到最后。更是存在谁都不是叛徒而互相猜忌以至于最终集体失败的情况。