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January 21, 2008

周末过了两天黑白颠倒的日子

都是游戏给害的。

一开始迷上 Puzzle Quest ,装了个 PSP 版玩,一发不可收拾。初看起来就是一个 Bejeweled (钻石迷情) 的改版,很多手机上都装的小游戏,我见过许多 mm 喜欢玩。但是这次人家硬是做了极大的创新,变成了一个 RPG 。

职业、魔法、任务、升级、打怪、抓宠、合成装备,一个都没少。甚至战斗起来比大部分粗制滥造的网游有趣多了。消除方块也变的有意义,不再是比谁消的快,而是给不同的方块赋予了四系魔力、经验、金钱、攻击等不同含义。在对战的环境下,可以发挥更多的策略。与传统 RPG 不同,在 Puzzle Quest 里低等级玩家打败高等级玩家也是有可能的,即使级别相差很大而 RP/技术 足够好的话,总能有一丝胜利的希望。

把方块游戏玩出这种花样来,就不简单的等同于 PUZ+RPG 的组合了。相比我这几年经常听到的,“让我们把 XXX 类型 和 RPG 结合起来放到网游中”,“在 MMORPG 中加几个小游戏吧”,这才是真正的创新。而为啥我们的策划就如此没想象力呢?

好吧,没想象力就没想象力,退一步那就抄去吧。其实这个游戏抄到任何一个休闲游戏平台上都是绝对大作了。鉴于它拥有无数 RPG 元素,可以做角色培养,应该是很好赚钱的呢。:)

就这样,我用 Puzzle Quest 打发了周五的夜晚,一直睡到周六下午。

January 02, 2008

新年快乐

元旦放了三天假,我基本都在打游戏。

Wii 买来有一段时间了。因为工作上费心的事情太多,所以邮寄来以后,包装都没拆,就那么在办公室的书柜上摆了一个月。有了这么几天假期,我终于决定玩一下游戏,放松下心情。

选的游戏是《塞尔达传说:黎明公主(The Legend of Zelda: Twilight Princess)》,美版的。这个游戏 05 年(或是 04 年?)在 GDC 上看过,据说那是第一次在公开场合展示这个版本。平原马战的那一场,当时看的会场上所有人热血沸腾。今天,终于亲身体验了一把,果然味道不错。

马战这个段子连旁边看的老爸都感叹说,没想到游戏可以做到今天这个程度。我知道他指的是互动情节和人物刻画,而不是 3d 渲染技术。不错,游戏做到这种程度,第九艺术的名号当之无愧。虽然表现力还是有限,可已经超过许多平庸的电影了。加上玩家在玩游戏时的代入感远远大于电影的观众,这是由于玩家需要更多的时间完成故事,把情节穿插在游戏进程中,逐步的在细微处感染人。

December 16, 2007

胡思乱想续

接着昨天的写。

昨天谈到了对象生命期管理的问题。我们来看操作系统是怎么管理资源的。

对于资源的集合体,操作系统抽象出进程的概念。每个任务可以向系统索取资源,操作系统放在进程的集合内。进程在,资源在;进程死,资源收回。从操作系统看出去,一个个对象都是独立的,不用理会相互的依赖关系,有的只有对象 handle 。收回这些对象的次序是无所谓的,跟发放他们的次序无关。

这里比较重要且特殊的是内存资源,操作系统其实不直接发放物理内存给用户,用户看到的只有虚拟地址空间。真正分配出去的是地址空间。而且空间是按页分配的,到了用户那里,再由用户自行切割使用。

这么看,内存管理的确是最复杂的部分。因为用户通常不能像文件 handle 那样,拿来是什么还回去还是什么。一个简单的引用记数就可以管理的很好。内存资源必须做多层次的管理。或许未来 64 位系统普及后,这个问题会简单很多,但谁叫我们主流应用还是跑在 32 位平台上呢?而且 64 位系统未必不会出现新的问题。我们现在看 64 位系统,估计跟当年在 dos 实模式下写程序时曾经幻想以后随随便便就有 4G 内存用的感觉一样。

除去资源管理,操作系统通常都会抽象出线程这个代码执行流程,加以统一管理。线程本身会作为一种资源放在进程的管理集合中。但是操作系统又需要对所有线程的集合做统一的调度。从这个角度看,仅仅分层归组管理是不够的。

其实不仅是线程,像 socket 这样的资源同样不能简单置于进程的层次之下。一个 tcp 连接是不能简单的在进程结束后直接干脆的抹掉。另外负责网络通讯的核心模块也需要有轮询系统中所有 socket 的能力。

综上看来,对象的生命期管理在同一层次上似乎应该有交叉的两条线。一条是拥有共同的生命期的集合;另一条是同类对象的集合。


先不忙下结论,再谈谈我们现在自己设计的引擎用到的一些管理策略和最近发现的一些不足吧。

October 23, 2007

想找一个老的 DOS 游戏

这两天想找一个很古老的游戏,想不起名字来了。搜了很多关键词能没能找到。

那是一个我在 DOS 时代玩过的,关于控制很多机器人盖摩天大厦的游戏。玩家不能直接控制单个机器人,我们需要做的是对单类机器人编写代码(一种不太复杂的脚本)。系统也提供了一些预先编好的程序可以选用。

每个机器人都可以背一些砖块往上爬,另需要配置一些协调工作的机器人。为了把楼砌高,还需要先修一些楼梯什么的。

这个游戏有繁体中文版,台湾某公司发行。但是从脚本语言中的英文注释来看,似乎是一个汉化作品而不是原创。

不知道谁记得游戏名字,提醒我一下 :D 我想我家里那些放游戏的五寸软盘已经找不到设备去读了。

ps. 我这里翻出两张光盘,存有 80 年代初期到 95 年间的很多 DOS 游戏 :D 比如创世纪系列(也就是后来的 UO 的前身),魔法门系列(不是英雄无敌)的早期版本,simcity 的第一版,沙丘的第一版(不是 Dune II ,是一个 RPG 而不是 RTS)等等。不知道还有没有收藏价值 :D

June 12, 2007

魔兽世界的影响力

晚上一个小朋友在 gtalk 上问我编程语言专注哪一门好。当然这不是一个简单能回答的问题。尤其对刚上大学的小朋友不太好解释清楚。

不过睡觉前我还是八卦了一下当今世界编程语言的流行程度排名。查了下 TIOBE 的排行榜。首先映入眼帘的加黑的头条:Lua only 0.003% away from top 20 position

不得不感叹魔兽世界的影响力啊。(同事语: wow 让阿猫阿狗都开始写 lua 程序了)回想 05 年的时候,Lua 可是排在 70 多位的。

我们在 01 年底为大话西游2 选择一门嵌入式脚本语言的时候,考察了 lua python java javascript ruby 等许多开源动态语言(java 是个例外,而且 java 不开源,但还是可以找到一些 JVM 的开源代码)。最后定下 lua ,其中一个原因就是它不太为人所知。反逆向工程可能可以方便一点,真没想到今天会是这个局面。(当然,那个时候 python 和 ruby 在国内用的人也相当的少)

是金子总会闪光的 :D

May 24, 2007

本周游戏

怪物猎人2 继续挑战轰龙中 :( 昨天晚上在训练场用弓箭训练,前三十分钟无伤,最后几分钟一个不小心被秒了。真是郁闷啊。

昨天朋友介绍玩 travian ,感觉有点像 EVE ,不过轻松的多。初期建设过程有很多种选择,很难找到最优策略。反正我们这里几个同事的发展方式都不一样,暂时还看不出明显的优劣。

大话西游III 内测。要了个内测号试试。真是很难挤上去啊,也就上去建了个号就没玩下去了。一开始似乎 Bug 多多,不过我相信他能够长远发展下去。

Palm 上的 Alchemy 我很喜欢。Hard 难度已经超过五千七百分了 :D 有兴趣的朋友可以试玩一下 Windows 版

February 27, 2007

《怪物猎人》是个不错的游戏

过年回家一直在玩 psp 上的《怪物猎人》,就这么几天假期,我在《怪物猎人》上花的时间就超过了 90 个小时。(还有一些时间是玩另一个老游戏:《合金装备3》)

过年回来公司,向人推荐这个好游戏时,成了火星人。大家都已经在玩 2 代了。没错,这是个老游戏了,甚至 ps2 的版本我家里一躺就是好几年。不过好玩是第一位的,就不用追求最新了。表妹看我玩了一下,立刻上网去查 PC 版 :) 据说 capcom 有这个计划出。

一个没有人物升级系统的单机游戏,可以轻易消耗掉玩家几百小时的时间,真是难得啊。

February 10, 2007

推荐一个游戏

三国志大战DS》 。周末一直在玩,很不错。

一个卡片游戏,很容易上手,玩起来变化很多。游戏节奏较快。

相比较传统的三国志,虽然小的时候每一版都仔细玩过,现在却发现自己已经没啥兴趣了。

January 01, 2007

席德梅尔的铁路

席德梅尔果然不愧为大师,席德梅尔的铁路已经让我着迷了几个晚上了。

游戏贵在规则简单而变化无穷,铁路就是这样一个好游戏。花了大约十五分钟过了一遍教学模式,我就会玩了。这是一个非常纯粹的游戏,就是修铁路,规划火车路线。相比之下,模拟城市等系列的最新版本我就提不起多大兴趣了。

这几天和同事一起琢磨怎么修铁路,越玩越觉得乐趣无穷。原来铁路的学问这么大的,对于各种交通的处理不琢磨出点模式出来的话,肯定一堆火车头堵在那里。玩了几天后,终于可以修出像模像样的铁路了。

August 21, 2006

虚拟物品交易研究

前两天跟公司策划部门的同事开了个会,会上了解了一些数据,让我想了很多东西。

我特地咨询了梦幻西游中,点卡交易系统每天的交易量。由于具体数字可能涉及公司机密,这里暂不透露。但是用其数字可以估算出,梦幻西游的玩家中,大多数玩家仅仅靠点卡交易系统,就可以做到不花钱来玩游戏了。虽然事先就预料到了这一点,但是被证实后,依然被打动。有了数据的背景,这让我可以更放心的花更多精力去考虑相关的问题。

June 27, 2006

eve 随想及虚拟物品交易合法化

近期玩 eve 比较多,因为很受启发,所以尽力在跟公司的同事推荐。很多同事对这个游戏不看好,至少觉得光通有可能因为养不起这个游戏,而像 eq 魔剑那样在中国市场失败。

donews 上有这样一个帖子:光通从闪耀三周年是否会走向暗淡的四周年? 开篇就提到了 eve 这个重头戏:


公测之前的准备工作不可谓不热闹,大型公会均纷纷入驻,各媒体给予了充分暴光,但结果呢,只有光通公布的区区38000人的PCCU。新闻中也看到为了防止外挂而加入的CDKEY模式,看来外挂并不象光通之前所说的毫无作用,CDKEY在WOW之中运用的非常成功,EVE是否妥当并不好说,66元的包月对于只有38000人的游戏来说,只会让人数更为减少。同样EVE受着可能会出现SF的困扰,至少我手里已经得到了EVE欧服的部分原代码和服务器端。


显然,写这个帖子的人不懂 eve 。其实我也不太懂,既而在晚上做了一些思考:

  • 3 万多人同时在线少不少? 够不够?
  • cdkey 真的主要用来减少外挂吗?
  • 私服的问题会很严重吗?

June 25, 2006

周末玩了一下 eve

eve 是最近炒的比较火的一个游戏,我的同事把他定义成小众游戏。我不想这样下定义,但是自己的一个观念就是,所有人都喜欢的游戏最终很容易沦为平庸,而一部分完全不喜欢的游戏,却有可能让另一部分非常钟爱。eve 或许就是这样一款游戏,不得不承认,我喜欢他。

周末玩了一下,发现很多设定跟我现在的设计很类似。不过这个游戏上手的确需要许多时间,我想这一点会吓走许多的玩家。不过也好,如果将来我们使用其中类似的设计的话,那时的玩家或许更容易上手一点。

December 19, 2005

汪达与巨像

以前很喜欢 ico ,在 GDC2004 的时候特地去听了相关的 session,很为制作人员的专注所感动。早就听说《汪达与巨像》,但是最近工作太忙,一直没有玩。今天周末,找同事的游戏玩了一下,果然表现不凡。花了一个晚上干掉5只巨像,太有感觉了。

很有攀岩时的那种控制身体的感觉,指间的力气全发泄到 R1 上了。相比较前几天看人玩的时之砂,高下立分啊。虽然我不会骑马,但是我觉得真正骑马的感觉也应该是游戏里那样的吧。